buker/dev @bukerp

bukerservices.com · личная страница · заметки, код, эксперименты

Привет, я buker.
Строю сети, где данные идут под шифром.

Это мой личный сайт. Я занимаюсь сетевой безопасностью, сквозным шифрованием данных, защитой сетевых пакетов и высокоскоростной передачей — а здесь показываю это в движении, а не в схеме. Ниже — мини-игра, которую я написал с нуля: ты проводишь зашифрованный пакет сквозь глитч-фильтры и аномалии канала. Всё остальное живёт в моём Telegram-канале.

0
трекеров, cookies и
сторонних шрифтов
60 fps
игра на одном
Canvas-контексте
1
человек, который
спроектировал и написал всё это
packet_run.sim standby
прошло 0 KB
E2E-шифр
щиты

/ AD / свайп — уводи пакет из-под сканера аномалий, проходи разрывы в глитч-фильтрах, собирай энтропию и открой туннель сквозного шифра ×2.

01 Чем я занимаюсь

Четыре направления, в которые я сейчас вкладываю время: от низкоуровневых сетевых опытов до интерфейсов, которые не стыдно открыть на телефоне.

Сквозное шифрование

Данные должны быть открыты только двум точкам, которым ты доверяешь. Я собираю контуры, где ключи живут коротко, а сквозная проверка встроена прямо в цикл передачи, а не прикручена сверху.

Защита сетевых пакетов

Целостность, порядок, отсутствие потерь. Смотрю на трафик как на поток сущностей: заголовки, интервалы между пакетами, размер окна — и держу форму, когда канал начинает шуметь.

Высокоскоростная передача

Управление перегрузкой, мультиплексирование, буферы под потерянные линии. Цель простая: максимум полезных байт в секунду без жертвы стабильностью сессии.

Кибербезопасность и приватность

Ноль логов, ноль аналитики, ноль cookies — и это не обещание, а архитектура: этот сайт отдаёт четыре файла и ровно ничего о тебе не узнаёт.

02 Как устроена игра выше

Движок я написал сам, без фреймворков и библиотек: 9 КБ в gzip. Вот что внутри — и почему кадр не дёргается даже на слабом телефоне.

Kernel 01

Фиксированный шаг

PHYSICS · 1/60 · RAF

Физика считается шагами по 1/60 секунды и не зависит от частоты экрана: траектория пакета на 30 и на 144 Гц одинаковая, поэтому исход честный.

Kernel 02

Ноль аллокаций

POOL · RING BUFFER

Частицы и след пакета лежат в предвыделенных пулах: в горячем цикле не создаётся ни одного объекта, сборщик мусора не вырывает кадр посреди рывка.

Kernel 03

Свечение без blur

SPRITE · GLOW PREPASS

Неоновые ореолы отрисованы в отдельные спрайты один раз при старте вместо размытия на каждый кадр — самое дешёвое, что вообще можно сделать с Canvas 2D.

Kernel 04

Авто-качество

ADAPTIVE · 3 TIERS · DPR

Три профиля: плотность пикселей, число частиц, сканеры. Среднее время кадра растёт — движок сам понижает уровень и возвращает обратно, когда отпускает.

  • 0 зависимостей · game.js 9.6 КБ в gzip
  • контекст alpha:false — без лишних composited-слоёв
  • DPR ограничен 2, буфер следует за CSS-размером
  • пауза при document.hidden и когда блок вне экрана
  • prefers-reduced-motion — глитч и тряска выключены
  • рекорд живёт в localStorage и никуда не улетает

03 Где я выкладываю всё это

  1. 01

    Открой @bukerp

    Мой личный канал: заметки, куски кода, результаты экспериментов, статусы систем и новые мини-игры. Один автор, без рассылок.

  2. 02

    Посмотри закреплённое

    В закрепе — карта канала и переходы к отдельным вещам: проекты, бот для конкретных задач и всё, что я не держу на этом сайте.

  3. 03

    Напиши мне

    Отвечаю сам. Полезнее всего: где игра подтормаживает, какой эксперимент интересен и что стоит посмотреть следующим.

личный канал автора · без ботов и рассылок

Всё, что я делаю,
сначала попадает в канал

Заметки, код, эксперименты и статусы — в @bukerp. Кнопка ниже ведёт туда же, куда и все ссылки на этом сайте.

Перейти в @bukerp

https://t.me/bukerp · bukerservices.com · автор: buker

Открыть @bukerp